Полевая игра
«Бульварное чтиво»
8-10 июля 2005 г., Ленинградская область

   
Бульварное чтиво :: Катехизис, или Опыт создания ненужного
  1. Что делать, если меня убили?
  2. Что делать, если я кого-нибудь убил?
  3. Что произойдет со мной после смерти?
  4. Нельзя ли разъяснить поподробнее, какое оружие можно использовать в регионах, а какое – нельзя?
  5. Есть ли на игре артефактное оружие?
  6. Есть ли на игре метательное оружие?
  7. Есть ли на игре гранаты?
  8. Так что же все-таки с хитами?
  9. Какого рода пищевые продукты необходимо везти на полигон?
  10. Можно ли подойти к костру, где игрок мирно завтракает и начать палить в его персонажа?
  11. Какие «строительные» материалы можно использовать на полигоне?
  12. Не могли бы вы сказать, что сколько приблизительно стоит в рамках игры, чтобы на полигоне уже не путаться в ценах?
  13. Как будет отыгрываться лондонское "кольцо времени"? NEW!!!
  14. Как реагировать на "кольцо времени" не-лондонцам? NEW!!!
  15. Как в «это» играть? NEW!!!
  16. Как моделируется поджог дома? NEW!!!
  17. Как всё-таки работает музыка-магия и как это технически обеспечивается? NEW!!!
  18. Что у нас с прикидами? NEW!!!
  19. Что у нас с автомобилями? NEW!!!
  20. Не могли бы вы указать точные сроки начала и конца игры? И вообще, всю эту фигню со временем. NEW!!!
  21. Я слышал, что на игре будет рукопашка? NEW!!!
  22. А что будут делать уважаемые мастера, если на полигоне случится дождь, комары или иные природные катаклизмы? NEW!!!
  23. Откуда берутся и куда деваются так называемые "куклы" (крупные суммы денег)? NEW!!!

«Мне отмщение, и Аз воздам»
Первая Книга Царств

 

Несмотря на многочисленные утверждения мастерской группы о панэстетичности и «театральности» (точнее, «киношности») игры, игроки не прекращают задавать разнообразные вопросы на тему игрового взаимодействия, в первую очередь, конечно, боевого. Мастерская группа прекрасно понимает необходимость создания эффективно работающих моделей, однако хорошо известно «Больше моделей – больше проблем». Иными словами, менее всего мы хотим погрязнуть в прописывании хитов, пойнтов, спеллов и тому подобных мелких деталей, которые, на наш взгляд, только замусорят игру идиотскими пожизневыми разборками. Мы делаем игру, в которой не требуется постоянного присутствия мастера в камуфляже. Мы делаем игру, в которой игрок сам отвечает за свои слова и действия.

Мы решили сформулировать наиболее волнующие игроков проблемы в виде катехизиса и дать на каждый вопрос развернутый ответ. Сей катехизис обладает всеми правами игровых правил, и ссылка на него является не менее авторитетной, чем ссылка на Десять Заповедей Квентина Тарантино.

 

Вопрос первый. Что делать, если меня убили?

Ответ. Лежать и молчать. Всякий игрок, порывающийся хотя бы встать или напялить пресловутый белый хайратник, будет безжалостно выгнан с полигона (мы не шутим!) Нас совершенно не устраивает эстетика бродячих трупов, распространенная на большинстве ролевых игр. Труп – это труп и ничего более. Никакие рассуждения игроков на тему «а как же душа?» не принимаются. В нашей игре душа не моделируется пост-персонажным игроком. Бродячие трупы не в эстетике Тарантино. В эстетике Тарантино гора свеженарубленной плоти и крови, местами постанывающая.

Начать двигаться вы (то есть труп) можете только после того, как услышите ключевую фразу «Wacky! Wacky!» («Подъем!»).

Отметим еще один момент: если мастера посчитают, что ваш персонаж еще не выполнил своего предназначения на земле, вас «откачают» на уровне реанимации, даже если у вас продырявлена голова («синдром Невесты»).

 

Вопрос второй. Что делать, если я кого-нибудь убил?

Ответ. Мы прекрасно понимаем, что давать трупам медленно загнивать тоже не есть хорошо. Поэтому сделайте все возможное для того, чтобы информация о трупе в течение 10 минут достигла мастера-региональщика, полицейского или врача. При этом желательно сделать это игровыми способами, то есть не нужно кричать: «Мастер! Мастер! Я только что замочил 10 человек!» Так, в Эль-Пасо, например, считается нормальным сообщить об этом гробовщику заранее (см. фильм «За пригоршню долларов»). На Востоке можно подкатить труп к зданию травмпункта (см. фильм «Убить Билла»). В Лос-Анджелесе бросать трупы посреди города, особенно если вы хотите остаться незамеченным, не рекомендуется, желательно отвезти его к своему другу Джимми (см. фильм «Бульварное чтиво»), на площадке перед домом которого нет таблички «Склад мертвых ниггеров». В Лондоне от трупа вам поможет избавиться хозяин свинофермы. Но, вообще, жестких правил нет. Главное – убедитесь в том, что труп способен, не передвигаясь самостоятельно, достигнуть мастера-региональщика. В крайнем случае, сделайте анонимный звонок в полицию. Игрок, бросивший подыхать свою жертву где-нибудь в мексиканской пустыне, наказывается «черной меткой».

 

Вопрос третий. Что произойдет со мной после смерти?

Ответ. После того, как вы «проснетесь», кто-то из Бешеных Псов перегрузит вас на другую роль в другом регионе. Однако сделано это будет не абы как, а в соответствии с принципом, который мы условно называем «эстетическая карма». То есть крутизна вашей новой роли будет напрямую зависеть от того, насколько правильно с эстетической точки зрения вы вели себя в предыдущей жизни. Если вы жили, дрались и умерли, как истинный самурай, вы возродитесь «биг мэном» или «верховной ниндзя». Если вы только и делали, что ходили по полигону и маньячились, вашей новой реинкарнацией будет роль какой-нибудь посудомойки «по жизни» в баре «Крученая сиська». Особое внимание просим обратить на то, что это именно эстетическая карма. То есть речь идет не о классической буддийской концепции посмертного воздаяния за плохие поступки, а за качественность исполнения, как плохих, так и хороших поступков.

 

Вопрос четвертый. Нельзя ли разъяснить поподробнее, какое оружие можно использовать в регионах, а какое – нельзя?

Ответ. В принципе, всё оружие действует во всех регионах, однако при сражении персонажа с аутентичным (относительно региона) оружием с персонажем с неаутентичным оружием всегда побеждает первый. Аутентичное оружие: Лондон – «резиновый член» (подручные предметы), антикварные мушкеты, ножи; Восток – катаны, рукопашка, метательное оружие; Лос-Анджелес – стволы; Эль-Пасо – револьверы, обрезы, динамит. Значок «Тебя Любит Иисус» даёт необыкновенное «везение» - носитель его может успешно пользоваться неаутентичным оружием. Значок «Чёрная Метка» говорит о том, что отмеченный ею персонаж может быть убит неаутентичным оружием. Третья заповедь (аутентичное/неаутентичное оружие) не распространяется на ниндзя и боевиков отряда «Смертоносные гадюки». В любом случае, если ваш противник пытается убить вас неаутентичным оружием, значит, у него есть на это особо обговоренное мастерами право. Но кричать на весь полигон «Нарушаешь правила!» не стоит – Бешеные Псы скатывания в пожизнёвые разборки не прощают.

 

Вопрос пятый. Есть ли на игре артефактное оружие?

Ответ. Есть. Это мечи, произведенные Хаттори Ханзо. Если верить их создателю, такого рода мечом (отмечен красной изолентой) можно разрубить самого Будду, что уж говорить про простых персонажей, которые падают замертво от одного его прикосновения. На игре будет три меча Хаттори Ханзо. Меч Хаттори Ханзо – единственная возможность убить Бешеного Пса (то есть доставшего вас своими идиотскими требованиями мастера).

 

Вопрос шестой. Есть ли на игре метательное оружие?

Ответ. Есть, но оно доступно только специально обученным персонажам. В частности, ниндзя весьма эффективно швыряются сюрикенами.

 

Вопрос седьмой. Есть ли на игре гранаты?

Ответ. Для увеличения замеса пошвыряться петардами, конечно, можно, но результативность их действия никоим образом не определяется. Если игрок, в которого кинули гранату, посчитает, что его разорвало на много маленьких медвежат, так оно и будет. Единственное исключение из этого «антиправила» - Эль-Пасо, где гранаты и динамитные шашки учитывать, напротив, совершенно необходимо (здесь они считаются аутентичным оружием). При подсчете нанесенного вам поражения исходите из зоны поражения в 1-1,5 метра и снятия в 2 хита.

 

Вопрос восьмой. Так что же все-таки с хитами?

Ответ. Повторяем еще раз: вас не должно волновать количество хитов у противника. Их может быть один, а может быть «плюс бесконечность». У вас, скорее всего, два нательных (накорпусных) хита. То есть два выстрела вам в грудь или живот из пистолета или один из шотгана (или один удар катаной) – вы падаете на землю и начинаете мучительно агонизировать. В спину стрелять нельзя – у нас благородная игра, к тому же выстрелы в спину достаточно трудно подсчитывать, впрочем, если вас явно ткнули катаной, лучше упадите. Количество хитов может варьироваться плюс-минус один-два в зависимости от крутости персонажа. Если пуля попадает вам в руку или ногу – это означает, что рука/нога нежизнеспособна. Если удар нанесен катаной или бензопилой, срывайте с руки мега-тряпочку, кидайте в сторону, потом кричите что-нибудь типа: «Сука, верни мою руку!»

Звучит, конечно, банально, но, тем не менее, всякого рода разборки по жизни типа «А сколько у тебя хитов? – Пять. – А у меня десять» будут жестко пресекаться всеми возможными по игре и по жизни способами. Игроки, замеченные в выяснении отношений, будут немедленно выведены из игры либо показательным расстрелом с участием Бешеных Псов и реинкарнацией в самом глухом месте ойкумены, либо выпроваживанием на электричку.

Смерть есть акт искусства, если хотите, сотворчества убийцы и жертвы. Вот единственное и неповторимое кредо МТГ «Бастилия». Хиты нужны исключительно для того, чтобы игрок не обманывал самого себя.

 

Вопрос девятый. Какого рода пищевые продукты необходимо везти на полигон?

Ответ. Только не гречку. Рекомендуются разнообразные шедевры мировой кулинарии эпохи торжества фаст-фуда, как то: хот-доги, гамбургеры, кока-кола (не пепси), жареная картошка, кетчуп – в Америке, рыба, чипсы, майонез – в Лондоне, быстрорастворимая лапша и соевый соус – на Востоке. Учитывайте также свою национальную принадлежность – итальянцы, например, питаются исключительно спагетти и пиццей, а русские пьют водку из самовара. Мы прекрасно сознаем тот факт, что по-настоящему наесться этими продуктами достаточно сложно, но, тем не менее, настаиваем на соблюдении некоей «антуражности». Даже если вы привезли на полигон стандартный «завтрак туриста», разрежьте батон вдоль, положите внутрь тушенку, подсыпьте плавленого сырку, лучку, залейте все это тем, что вам по вкусу и наслаждайтесь. Но не нужно разбрасываться грязными котелками по всему полигону – это в определенном смысле нарушение первой заповеди.

 

Вопрос десятый. Можно ли подойти к костру, где игрок мирно завтракает и начать палить в его персонажа?

Ответ. Можно. Неигровой зоной считается только палатка (если в ней не производится массажа ступни; в этом случае палатка считается игровой зоной). Игрок считается находящимся в образе все то время, пока он находится вне палатки. Однако в случае, если дверь дома плотно закрыта, то есть она не развевается на ветру, аки флюгер, входить в дом просто так нельзя (мораль: делайте хорошие двери с кодовыми замками из старых калькуляторов!). Выбивание двери должно непременно сопровождаться громкими криками и петардными разрывами. В отсутствие хозяев и при наличии плотно закрытой двери выбивать ее нельзя (сработает сигнализация). На игре будет два или три человека, владеющих способностью бесшумно вскрыть замок и отключить сигнализацию.

Просим обратить особое внимание на то, что не следует каждые пять минут подбегать к мастеру и спрашивать: «Могу ли я вскрыть этот замок? Могу ли я отключить сигнализацию? Могу ли я взорвать сейф?» На все такого рода вопросы вы будете получать неизменный отрицательный ответ. Люди, которые действительно умеют вскрывать, отключать и взрывать, сами разберутся, что к чему.

 

Вопрос одиннадцатый. Какие «строительные» материалы можно использовать на полигоне?

Ответ. Мы настоятельно не рекомендуем игрокам использовать полиэтилен и нетканку. Оптимальный вариант – подкладочная ткань. Она не так дорога, как может показаться. На Востоке можно использовать простые дешевые обои, прикрепленные к драночному каркасу. Никаких мотявочек и «конвертиков» мы принципиально видеть не хотим. Если ваш костерок и палатка ничем не огорожены, значит, вы живете на улице. Если вам негде жить – ищите мотель (а лучше кооперируйтесь с такими же «непрописанными» и сами этот мотель организовывайте).

Мы хотим обратить особое внимание игроков на необходимость художественного оформления своего жилища. Все внимание, как говорил герой Квентина Тарантино, – деталям. Вы должны точно, в мельчайших подробностях представлять себе свое жилище задолго до того, как вы туда въедете. Вы должны четко знать, где у вас дверь, где окно, какого цвета обои, что изображено на картине, висящей на стене. Вы должны знать, как работает у вас смывной бачок, газовая или электроплита у вас на кухне и так далее и тому подобное. Конечно, привозить с собой на полигон унитаз или микроволновую печь совершенно не обязательно, но вы должны четко представлять, что у вас есть и чего нету.

Просим обратить ваше особое внимание на то, что в оформлении вашего жилища на каждый из трех игровых дней должны присутствовать элементы соответствующего цвета: в пятницу – черный, в субботу – красный, в воскресенье – белый (см. Четвертую заповедь).

 

Вопрос двенадцатый. Не могли бы вы сказать, что сколько приблизительно стоит в рамках игры, чтобы на полигоне уже не путаться в ценах?

Ответ. Мы рассчитывали игровую экономику с тем условием, что не каждый персонаж может позволить себе «мотаться по свету, убивать различных людей и зарабатывать бешеные деньги» («Убить Билла», том 2). Поэтому определяющей экономику во многом будет цена на билет на самолет. В реальности билет из Лондона в Лос-Анджелес стоит порядка 800 долларов, но мы (с целью балансировки экономики) оцениваем его стоимость в 100 долларов.

Продукты общепита на игре будут стоить около 15-20 долларов (стакан пива, колы, гамбургер) – в зависимости от заведения. Широко известно также, что официантка получает чаевые в размере 1 доллара с носа (только попробуйте не заплатить, как мистер Розовый!), а склероз излечивается исключительно 20-долларовой купюрой. Стоимость чемодана с наркотиками оценивается приблизительно в 50-200 тысяч (т. е. в реальном исчислении это будет 1000-4000 долларов – см. Восьмую заповедь) в зависимости от типа и качества наркотика. Оружие продается только поштучно и стоит несколько сотен баксов. Меч Хаттори Ханзо стоит 1 миллион долларов (20 тысяч «живыми» деньгами – это можно 200 раз слетать на самолете или купить 1000 гамбургеров; мастерская группа оценивает свою жизнь именно в такую цену).

По игре ходят 1, 5, 20 и 100-долларовые купюры. Цены не являются стабильными, они зависят от виртуальных мировых цен на нефть (билеты на самолет), ситуации на мировом рынке наркодобычи и прочее. Эти макроэкономические показатели вводятся в игру мастерами исключительно с целью балансировки экономики по ходу действия, а не для того, чтобы позлить игроков.

 

Вопрос тринадцатый. Как будет отыгрываться лондонское "кольцо времени"?

Ответ. В идеале, каждое утро обитатель Лондона должен просыпаться в своей постели в абсолютно таком же "состоянии", как и в прошлое утро, независимо от того, чем закончился для него предыдущий день. Однако мы понимаем, что в условиях полевой игры достичь этого практически невозможно, поэтому приходится идти на компромисс - "перезагружаться" каждое утро будет только сознание персонажа. Т.е. персонаж не помнит, что с ним происходило раньше. Все вещи или деньги, добытые им в предыдущий день, сохраняются. И наоборот - вещей или денег, потерянных в предыдущий день, у персонажа не будет... Да, господа и дамы, придётся охреневать: "Откуда у меня этот ствол?" или "А где мои десять тысяч?" Исключения, конечно, будут, но их отслеживанием займутся мастера.

Перед началом игры каждый лондонец получит от мастера инструкцию: что он, как персонаж, должен сделать в первой половине дня. Под "днём" здесь имеется в виду игровой день, т.е. хоть пятница и воскресенье по-жизни будут короче, в игровом времени они представляют собой полноценные дни. День для лондонца ("перезагрузка") начинается в 9:00 (в пятницу - позже, но об этом будет сказано дополнительно). Это значит, что после "перезагрузки" лондонец должен приступить к достижению ряда задач, которые поставил перед ним мастер (в принципе, каждый игрок итак знает жизненные цели своего персонажа). К примеру, Турецкий и Томми должны начать поиски нового трейлера; Феликс де Суза - отправиться в паб... И так каждый день! Порядок выполнения этих действий не важен. Главное, чтобы все персонажи приступили к их выполнению примерно одновременно (в 9:00). Что случится дальше (грубо говоря, во второй половине дня) - уже не важно. Главное - посмотреть, как будет меняться общая сюжетная линия Лондона в зависимости от взаимопересечения разных мелких событий.

"Перезагрузка" происходит в 9:00, но это не значит, что до неё лондонец, который проснулся раньше, не должен ничего делать. Он может играть, но, по возможности, лучше не совершать вышеупомянутых действий. Т.е. Турецкий и Томми, прежде чем поехать искать трейлер, могут преспокойно жарить сосиски; Феликс де Суза - почитать газетку...

Запомните главное: лондонец "теряет память" в момент пожизненного просыпания (если оно произошло до 9:00). Если стрелки часов близки к 9:00, а персонаж ещё не ложился (надеемся, что такого вообще не будет), он должен быстро и незаметно оказаться в Лондоне в своей начальной точке, будь то постель или ещё какое-нибудь место, где его застигает "перезагрузка" (с вытекающей из неё потерей памяти), и начинается новый день.

Если лондонская перезагрузка застигает персонажа в другом регионе (допустим, он всю ночь играл в казино в Лас-Вегасе или был посажен в гонконгскую тюрьму), всё равно, не смотря ни на что, он должен быстро и незаметно передислоцироваться в Лондон и начать новый день. Разумеется, персонаж не будет помнить о событиях предыдущего дня.

Если же ваш персонаж был убит - см. вопросы №1 и №3. Остаток дня вы проведёте в другой роли и другом регионе, а в 9:00 снова проснётесь в Лондоне.

Напоминаем, что немного "освежить" свою память помогут наркотики, но об этом уже было сказано в общем тексте по Лондону.

 

Вопрос четырнадцатый. Как реагировать на "кольцо времени" не-лондонцам?

Ответ. Учитывайте, что лондонцы ничего не помнят из того, что с ними происходило вчера. Учитывайте, но не злоупотребляйте - ведь ваши персонажи об этом не знают! Поэтому придётся жутко удивляться ("Что ты здесь делаешь, если только вчера я самолично закрывал за тобой тюремную камеру?"), охреневать ("Я всадил в тебя целую обойму, а ты жив-живёхонек!") и сетовать на лондонские нравы ("Ох уж эти англичане! Они так свято блюдут свои традиции, что каждый день похож на предыдущий!").

 

Вопрос пятнадцатый. Как в «это» играть?

Ответ. В нашей игре ничего оригинального нет. Есть три стандартных ролевых типа игры:

  • 3D Action. Быстро вспоминаете разнообразные шутеры, начиная с Counter-Strike и заканчивая GTA: San Andreas. Нужно ходить по полигону, убивать всех тех, кого тебе положено убивать по роли. Тыкать катаной, махать кулаками и прочее. Типичный пример – Невеста.
  • Симулятор или «бытовуха». Больше всего напоминает игру The Sims. Слоняться от забегаловки к забегаловке, нюхать кокаин, трепаться, пить кофе, курить сигареты, сидеть в сортире с книжкой в руках, танцевать твист и т.д. Типичный пример – Мия Уоллес.
  • Quest. «Мистериалка». Игры типа Silent Hill и Syberia. Все три дня игры провести в поисках чуда, ангелов, демонов, Кольца Всевластья, Бога, просветления, катарсиса, чемоданчика Марселоса Уоллеса… чего хотите, короче. Типичный пример – Джулс Винфилд.

Единственное, о чём следует постоянно помнить, так это о том, что во всём, что вы делаете, должна быть эстетика. Причём не абы какая, а соответствующая нашей игре. Вот в это мы и предлагаем вам играть.

 

Вопрос шестнадцатый. Как моделируется поджог дома?

Ответ. Только не красными тряпочками. Для того чтобы поджечь дом, в котором лежит гора только что изрубленных вами тел, необходимо налить перед домом небольшую (не менее квадратного метра) лужицу бензина (керосина). Затем непременно встать спиной к дому, закурить сигару, немного постоять, наслаждаясь видами города, а потом стильно перебросить окурок через плечо и пойти вперёд, не оглядываясь. Если из кустов выйдет человек в чёрных очках и молча пристрелит вас, знайте: вы подожгли что-то не то. Например, мастерскую палатку.

 

Вопрос семнадцатый. Как всё-таки работает музыка-магия и как это технически обеспечивается?

Ответ. Во-первых, какие угодно песни петь на полигоне не надо. Т.е. не надо по ночам зарубать «Пидорасов» или «Сэр Джон Бэксворд собирал в поход». Вообще, забудьте о существовании ролевой попсы. Те, у кого память коротка, будут беспощадно расстреляны Бешеными Псами. Песни нужно петь специфические. Это:

• Классические рок-н-ролльные, блюзовые, джазовые и тому подобные композиции
• Латиноамериканские мелодии в духе «Кансион Дель Марьяччи»
• Beatles
• Современную японскую попсу (если вы не знаете современной японской попсы, то лучше не пойте вообще ничего)

На худой конец, можно петь любые подходящие по случаю и смыслу песни про ковбоев, самураев или национальные мелодии («Калинка-малинка» только у русской мафии).

Во-вторых, технически всё это обеспечивается гитарами и магнитофонами. У мастеров на всех магнитофонов не будет, поэтому тащите свои. Саундтрек присущ любому кину, а значит и нашей игре. Магнитофон не хуже гитары может поспособствовать вашему проникновению в магические сферы игрового пространства!

В-третьих, работает всё это исключительно на мастерское усмотрение. Если мастер услышал, что вы играете правильную песню или у вас магнитофон проигрывает правильную музыку, вам грозит обладание значком «Тебя любит Иисус». Вы можете повесить такой значок на себя или на кого-нибудь, кого вы любите. Значок, повешенный таким образом, будет действовать в течение 2-3 часов, потом мастер его отберёт. Отмаза типа «Ой, я его только что потерял» не прокатит.

Соответственно, «тёмная» музыка (кукарача и буги-вуги) даёт вам возможность оперировать заклинанием Curse. Сюда же относится регги и прочие растаманские песенки, отсылающие к культу Вуду («Мёртвый негр встал и пошёл играть в баскетбол»).

 

Вопрос восемнадцатый. Что у нас с прикидами?

Ответ. Поскольку время игры не отсылает к средневековью или какой-нибудь там античности, в качестве прикида теоретически можно использовать любой «цивильный» костюм, но необходимо помнить о том, что даже в цивильном прикиде должна содержаться некая «фишка», некая стилевая направленность. Например, бешенопсовский костюм «от Армани» попадает в стилистику нашей игры, а камуфляж – нет. Футболка, на которой написано «South Western Precious» попадает в стилистику, а футболка «Гражданская оборона» - не очень. Помните, что костюм – неотъемлемая часть персонажа, костюм выражает его сущность. Если ваш персонаж любит повыпендриваться, то и костюм у него должен быть повыпендрёжней, грубо говоря.

Мы просим игроков не привозить на игру берцы, гады и прочую тяжёлую обувь. По крайней мере, в ней не играть. Это связано прежде всего с гуманизацией рукопашного боя (см. вопрос про рукопашку). А, во-вторых, это ни разу не соответствует игровой эстетике. Берите с собой простые и лёгкие ботинки, туфли, кроссовки, тапочки. Впрочем, с другой стороны, если вы ковбой, то настоящие ковбойские сапоги вам не помешают, вот только не надо этими сапогами бить по яйцам!

 

Вопрос девятнадцатый. Что у нас с автомобилями?

Ответ. Автомобили на нашей игре ездят между Лос-Анджелесом и Эль-Пасо. Пешком это расстояние преодолевается за 10 минут, но на нашей игре есть возможность реально проехать это расстояние на машине. И в Эль-Пасо, и в Лос-Анджелесе будут люди, которые приедут на машинах. Эти люди даже иногда будут перемещаться из Эль-Пасо в ЛА и наоборот. С владельцами пожизнёвых машин можно попробовать договориться, чтобы вас подбросили до места назначения. Но, в принципе, если вы прошли расстояние от Эль-Пасо до ЛА пешком, считается, что вы проехали его на машине (не пешком же вы шли несколько тысяч километров).

 

Вопрос двадцатый. Уважаемые мастера, не могли бы вы указать точные сроки начала и конца игры? И вообще, всю эту фигню со временем.

Ответ. Мы хотим начать играть в 20.30-21.00, в пятницу. За час до начала игры (т.е. 19.30-20.00) состоится предыгровой парад, на котором мастера планируют напомнить и рассказать основные положения нашей игры. В воскресение, в 9.00 мы начинаем отыгрыш предпрошедшего времени (Рай). Заканчиваем играть в 14.30, в воскресение. Напоминаем вам ещё раз, что и начало и конец игры должны быть синхронизированы, т.е. с чего начали, тем и должны закончить (впрочем, лондонцев это не касается).

 

Вопрос двадцать первый. Я слышал, что на игре будет рукопашка?

Ответ. Да, будет. Однако, как вы понимаете, это будет не пожизнёвая драка на кулаках и ногах, а игра на отыгрыш. Т.е. для того, чтобы нанести удар, достаточно обозначить касание. Лёгкая оплеуха есть жуткий удар в челюсть. От лёгкого удара под дых человек сгибается в три погибели. Несильный удар носком ноги в бедро может откинуть вас на несколько метров в сторону. И т.д. Отыгрывать нанесённый удар совершенно необходимо, исключения составляют железноголовые боксёры и несколько крутых китайцев с непробиваемым прессом. Китайцы, вообще, мочат в рукопашном бою всех (технически это выглядит так: китаец имеет право проигнорировать первые несколько выстрелов или ударов холодным оружием).

Ни в коем случае, даже очень «гуманно», нельзя наносить удары в позвоночник и в пах.

 

Вопрос двадцать второй. А что будут делать уважаемые мастера, если на полигоне случится дождь, комары или иные природные катаклизмы?

Ответ. Если начинается дождь, то стиль игры резко меняется на нуар. Для того, чтобы понять что такое нуар, стоит посмотреть фильм «Город грехов» («Sin City») или «Ворон» («The Crow»). Игра персонажей переходит из жизнерадостного побоища всех цветов радуги в мрачный чОрно-белый комикс, где все нервно начинают отрезать друг другу конечности и просто пускать кровь.

Насчёт комаров. Вообще-то есть такая штука, как «репеллент». Стоит она 34 рубля. Если вам жалко такую грандиозную сумму, можете встать на точку зрения д-ра Гонзы и Дюка Рауля («Страх и ненависть в Лас-Вегасе»), которые считают комаров летучими мышами, и начать бить их мухобойкой.

Проблема: цивилы. Они вполне могут быть. В этом случае не стоит их воспринимать как «чужеродные элементы». Попробуйте заговорить с ними на какую-нибудь чисто тарантиновскую тему, объясните, про что песня «Как девственница», расскажите про сериал «Кун-фу». Но только вот не надо, пожалуйста, рассказывать им про Толкина и прочее – пусть думают, что у нас флэш-моб и инсталляция.

 

Вопрос двадцать третий. Откуда берутся и куда деваются так называемые "куклы" (крупные суммы денег)?

Ответ. Как вы можете помнить, "куклами" мы называем пачки денег, из которых нормальные зеленые доллары - это только верхняя и нижняя купюра; все остальные заменены обычной бумагой соответствующих размеров. Так вот, всем игрокам, которые планируют обладать крупной суммой денег (т.е. роль обязывает) должны себе эти самые куклы сделать самостоятельно. Да, для каждой пачки придётся вырезать 98 бумажек размером 117 на 49 мм. Проще поступить так: скачать отсюда вордовский файл с табличкой (это как бы бланки игровых долларов, но пустые), распечатать нужное количество листов (на одну пачку потребуется 12 листов А4), вооружиться ножницами и нарезать этих бумажек по сеткам таблицы. Дерзайте!

Мы надеемся, что вам не надо объяснять, на что расходуются "куклы" на игре. Другое дело - где хранить столько денег, если они у вас внезапно появились? Поэтому мы вводим такое правило: каждый персонаж, у которого скопилась приличная сумма денег (и большие затраты в ближайшее время не планируются), обязан отдать часть своих сбережений в банк Эль-Пасо. Что будет с ними дальше - это уже мастерские проблемы... Короче, нам необходимо обеспечивать оборот денег на полигоне. Спасибо.

 
После игры:
 
 
 
 
 
 
Общая информация:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Регионы:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Прочее:
 
 
 
 
Designed by Krom & scrackan, Administrator - scrackan