Полевая игра
Planescape: Sigil
19-22 августа 2004 г., Ленинградская область

   
PlaneScape: Sigil :: Правила :: Внутренний мир персонажа и дневники
 

Have you ever had a dream, Neo, that you were so sure was real. What if you were unable to wake from that dream? How would you know the difference between the dream world and the real world?

Morpheus, «The Matrix»

Сигил воистину может считаться Центром Вселенной. В отличие от многих остальных миров, он куда более глобален и логичен. В самом деле, если Мультивселенная есть множество разнообразных миров, то Сигил - это их переплетение, перекрёсток, сердце. Впрочем, кто-то считает, что Сигил - вовсе не Центр, а лишь Ворота, но это уже не столь важно. Обе точки зрения одинаково верны. Да и вообще - в данном тексте, пожалуй, не стоит затрагивать вопросы механики и структуры мира Planescape'а. Рискнём предположить, что игроки уже ознакомились с ними во всех подробностях, поэтому перейдём непосредственно к сути проблемы.

Несмотря на красивые слова "Центр Мультивселенной", "Врата Миров" и т.п., не стоит забывать также и о том, что Сигил - это в первую очередь Клетка, в которую заточены все его обитатели (недаром их называют кейджерами). В рамках полевой игры такое определение принимает еще более актуальное значение, ведь возможности выхода на какие-либо другие планы у нас, в отличие от игры настольной, нет. При данных обстоятельствах каждое живое существо рано или поздно задумывается о том, как обрести свободу - вырваться из Клетки (не в буквальном смысле, разумеется). Однако любой мир многополярен, многоцивилизационен, поэтому Сигил - не исключение. Этот город можно любить и ненавидеть, этот город может сделать тебя богом, а может раздавить, как последнюю блоху. Клетка сильнее тебя. Сигил - это объективное бытие. И интересен он именно тем, что многоконфликтен.

Одна из главных проблем игры, как она представляется мастерам, это проблема соотношения человека (пусть вас не смущает слово "человек" - к сожалению, в русском языке нет термина, объединяющего все разумные фэнтези-расы) и фракции, личности и идеи, кейджера и Клетки. Любой персонаж с его мыслями и чувствами, вне зависимости от своего социального статуса, являет собой единственно важную и непреходящую ценность. Грубо говоря, изначально мы не делим персонажей на главных и не главных (да, господа настольщики, вы все - так называемые NPC, Non-player characters!). А любая фракция, не стоит забывать, - это всегда "насильственное отыгрывание менталитета", это попытка загнать человека в узкие партийные рамки, хотя человек по природе своей - личность, он хочет думать оригинально, по-своему. У него свой собственный мир, свои мысли и чувства, и иногда наступает такой момент, когда они перестают совпадать с мыслями и чувствами кого-то свыше.

Во-вторых, мир Planescape'а отличается от большинства других миров также своей глубокой философичностью. Это не просто мясорубка во имя экспы, но сильное психотропное средство, способное надолго расшатать ваши нервы. Разумеется, мы не ломаем изначального TSR'овского мира, мы просто подталкиваем игрока именно к этой философичности. Поэтому заранее запаситесь валидолом и валерьянкой - на этой игре вам придётся думать, а это, как известно, никого никогда ни к чему хорошему не приводило.

Грубо говоря, каждый кейджер - философ до мозга костей. Любой обитатель Сигила не мыслит себе жизни без долгих философских рассуждений о том, как устроена Мультивселенная. Поговорить насчёт мироустройства ему доставляет не меньшее удовольствие, чем проломить голову ближнему своему. Ведь «Planescape: Sigil» - это игра-загадка, игра-ребус (и мастера не зря собираются играть именно дабусов!). Сумеешь ли ты найти ответ на этот архитрудный, но архиважный вопрос человеческого существования?

Это игра не для "приключенцев", не для весёлых любителей хлебнуть пивка и замочить дракона, но для философски настроенных людей, людей, способных к тонкому чувстованию и верящих в свои собственные силы (или не верящих, что, впрочем, всё равно). Внимание к внутреннему миру своего персонажа - вот что для нас является самым главным и концептуальным. Главное - не действие, не событие, а восприятие этого события. Но, сами понимаете, отследить состояние внутреннего мира каждого персонажа в реалиях полигона для мастеров представляется задачей практически невозможной, поэтому мы решили ввести некий инструмент метафизической игры - дневник персонажа.

Впрочем, "дневник персонажа" - не совсем верное выражение. Да, каждый игрок обязан вести дневник. Но это не journal в прямом смысле слова - дневник на нашей игре является отражением внутреннего мира персонажа. Можно сказать, что дневник является самим внутренним миром персонажа, фактически его душой. Мы надеемся, что вы понимаете разницу между зеркалом души и тетрадочкой, где персонаж оставляет надписи типа "Проснулся, умылся, уделал пару берков. Хорошо!"

Игрок должен воспринимать сей инструмент не как пожизнёвую обязаловку, а как элемент игрового мира. Мастерская идея заключается в том, чтобы заставить игрока погрузиться во внутренний мир своего персонажа, начать не в догонялки играть, а в глубиное погружение в персонаж. Играть не на публику, а на полное вживание в мир, в своего героя. Это примерно то же самое, что сидеть в пустыне, где никого рядом нет, а ты всё равно играешь, живёшь уже этой другой жизнью, думаешь и разговариваешь сам с собой. Для этого нужны дневники, для этого нужна долгая и тяжелая подготовка игрока к игре, и для этого нужно активное взаимодействие с миром внешним. Вот к чему нужно стремиться - к тому, чтобы максимально вжиться в свой персонаж.

Естественно, мастера осознают, что часть игроков всё равно будет писать в дневнике всякую лабуду типа того, какая прекрасная погода и чего я сегодня за завтраком ел. Ещё часть будет старательно описывать внутренний мир своего персонажа, но будет делать это "по-отличнически" - мастера, мол, сказали вести дневник, вот я его и веду. Но это будет красивая ложь, специально написанная лажа, потому что реально ничего такого персонаж не переживал. Нам же хочется анализировать записи именно той части игроков, которые будут писать о том, что действительно думают и чувствуют их персонажи. Именно с ними нам будет особенно приятно взаимодействовать на игре.

Форма, в которой игроки описывают свой внутренний мир, может и должна быть разной. Разный жанр. Кто-то пишет в виде письма, кто-то строчит мемуары, кто-то действительно ведет дневник... Кстати, мастера настоятельно просят игроков, чтобы они начали вести дневник еще до игры. Крайне желательно написать квенту в виде оного, и прислать вместе с заявкой. Мы хотим, чтобы вы начали выстраивать душевный мир своего персонажа еще до приезда на полигон, а уже на самой игре в таком случае написание дневника можно просто продолжить. И тот, у кого это будет получаться лучше всего, получит дополнительный прогруз, вне зависимости от того, принц Египта он или Золушка.

Ах да, вы же теперь наверняка задумались: а нафига вообще нужны все эти навороты? В таком случае мастера спешат напомнить, что в концепции игры мы заявили реальное изменение мира под воздействием мыслей, чувств и действий его обитателей. В подробности сей афёры вдаваться, пожалуй, не будем, ибо разработчики Planescape'а уже всё неплохо описали за нас. Читайте переведённый отрывок из "Planewalker's Handbook" - "The Power of Belief" (Сила в Вере).

Ну и под занавес стоит сказать несколько слов и о технической реализации механизма дневников. "По-жизни" дневник, разумеется, должен представлять собой нечто тетрадкоподобного типа. Пожалейте мастеров: позаботьтесь, пожалуйста, о том, чтобы он был легкоидентифицируем (иначе записи рискуют не вернуться к владельцу), а также, чтобы почерк можно было более-менее разобрать в условиях плохого освещения. Дневник со свежими записями необходимо ненавязчиво передать дабусу где-то ближе к ночи (давайте условимся на промежутке 21:00 - 23:00). Ночью мы всё это прочитаем, а утром дабус так же ненавязчиво вернёт оные писульки персонажу.

Как объяснить сей процесс в реалиях мира? Очень просто - ведь это своего рода метафизика. Дневник - это душа персонажа, не больше и не меньше. Ночью, когда человек ложиться спать, душа отходит к Владычице Боли. Из этого следует, понятное дело, что дневник непобираем, непродаваем и т.п. Только Леди может заглянуть в вашу душу, а что из этого получится - мы все узнаем на игре.

 
 
 
Общая информация:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Описание мира:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Designed by Krom & scrackan, Administrator - scrackan