Хоббит :: Концепция

Концепция ролевой игры «Хоббит»

Надо бы сказать пару слов прежде, чем начать рассказывать про нашу игру. Мы не будем писать длинных предисловий, морочить Вам голову и отнимать Ваше время ради того, чтобы «передать атмосферу книги» или заставить Вас «проникнуться духом игры». Все это вы можете сделать, перечитав саму книгу (она очень короткая). Вместо этого мы расскажем Вам о том, во ЧТО мы собираемся играть и КАК мы это будем делать.

ИДЕЯ

Мы собираемся играть в «Хоббита». Играть не просто в книгу Толкина «Хоббит, или Туда и Обратно», нет. У нас бы никогда не получилось полностью перенести литературное произведение со страниц книги на полигон ролевой игры. Нам нравится атмосфера этой книги, а именно — «уютное приключение».

Такой атмосферы можно добиться, используя сюжетную схему из самой книги. Она очень проста и выглядит как «Уют — Приключение — Уют». То есть путешествие Туда (из домашнего уюта навстречу приключениям) и Обратно (домой, к уюту).

Идея нашей игры — создание атмосферы Уютного Приключения.

СЮЖЕТ

Общий сюжет состоит из трех глав, следующих друг за другом в хронологическом порядке:

Глава 1. «Нежданные гости» (Уют)
Глава 2. «Загадки в темноте» (Приключение)
Глава 3. «Последняя глава» (Уют)

Эта последовательность выполняется для каждого игрока. Соответственно, и приключение будет не одно. Их будет несколько — не только для Торина и Ко, но и для всех остальных персонажей и локаций.

Карта Локаций

Локации

На игре планируются следующие локации:

  1. Хоббитон
  2. Тролли
  3. Последний Домашний Приют
  4. Туманные Горы
  5. Дом Беорна
  6. Черный Лес
  7. Эсгарот
  8. Железные Холмы
  9. Одинокая Гора (игротехническая локация)

Возможно, этот список ближе к игре будет видоизменяться по мере надобности, но никаких критичных изменений не претерпит.

МОДЕЛЬ

Перейдем к тому, как же мы собираемся все это сделать. Мы предлагаем для приключений (т.е. для Главы 2) следующий Общий Механизм:

Все Приключения делятся на Большие и Маленькие.

Основное различие этих двух видов приключений в том, что Маленькое приключение предназначено для домоседов, а Большое — для настоящих искателей приключений. Поэтому, раз уйдя в Большое Приключение, домой ты придешь только к «Последней главе». И наоборот: не отходя далеко от дома, можно поучаствовать в нескольких Маленьких приключениях.

Большое Приключение

  • В Больших Приключениях могут участвовать только команды, наподобие Торина и Ко.
  • Команду собирает ее Смотритель. У Торина и Ко это Гэндальф.
  • Если в локацию приходит Смотритель, он повествуют о Приключении. Те, кому это интересно, могут попробовать пойти с ним и пуститься в Большое Приключение. Соответственно, команда может быть собрана не только из одной локации.
  • По пути к главной цели Большого Приключения команда проходит путь по некоторым другим локациям, где их поджидают всякого рода неожиданности. Торин и Ко должны будут пройти по всем локациям по очереди, а вот другие команды — смотря как сложится их путь.
  • Без своего Смотрителя команда слишком уязвима в некоторых приключенях. К примеру, Торина и Ко тролли сварили, если бы Гэндальф вовремя не вернулся и не поссорил троллей.
  • Из каждой локации в Большом Приключении команда может вынести некий волшебный предмет. Назовем его «волшебный желудь». Каждый «волшебный желудь» поможет команде в конце Большого Приключения. «Желудь» — это не настоящий желудь и даже не бумажка с надписью «Желудь». В разных случаях он выглядит по разному. К примеру, Гэндальф, Бильбо и гномы смогли заговорить троллей до рассвета и те окаменели. В их пещере они нашли клинки, выкованные в Гондолине. Это и есть их «волшебный желудь» в этом Приключении. Бильбо нашел Кольцо Невидимости в подземельях Туманных Гор, с помощью которого и спасся. Кольцо — тоже «волшебный желудь». И так далее.

Маленькое Приключение

  • Маленькие Приключения предназначены для домоседов — тех, кому лень ходить в Большие Приключения. Для тех, кому хочется большую часть времени уютно сидеть дома.
  • Каждое Маленькое Приключение обусловлено сюжетом игрока. К примеру, житель Эсгарота Вайлз по прозвищу Лихие Ноги, который доставляет вверх по реке продукты для эльфов Черного Леса, в очередной раз отправился в путь. В этот раз эльфы не встретили его на опушке Леса, как это всегда бывало, и ему самому пришлось идти через Черный Лес. А там жили пауки. Но его-то не просто так называли Лихие Ноги...
  • Каждая локация имеет ограничение по количеству персонажей, которые могут уйти в Маленькое Приключение. Для каждой локации это ограничение свое и по-разному обусловлено. К примеру, чтобы уйти из Хоббитона нужен дорожный посох, которых всего пять штук на деревню и хранятся они у мэра. В локации всегда должен кто-нибудь оставаться, иначе говоря. Чтобы встретить тех, кто придет к ним по пути к главной цели своего Большого Приключения.

«Приключенцем» Вы будете или «домоседом» — Вы выбираете до игры. Однако, если Вы заявились домоседом, это еще не значит, что судьба (сюжет) не может повернуться так, что Вам придется пуститься в путь к, скажем, Одинокой Горе или в Подземелья Туманных Гор за сокровищами гномов. И наоборот.

Это и есть основа нашей модели. Как вы можете видеть, эти правила задают далеко не все законы мира книги Дж. Р. Р. Толкина «Хоббит». Следовательно, это еще не все правила, которые будут на игре. В каждой локации будут свои, особые законы и правила. Например:
— Тролли каменеют при дневном свете.
— Беорн принимает не больше двух гостей одновременно. Если вас вдруг больше, попробуйте рассказать ему историю и оправдать это. «Ну, вы понимаете, дело в том, что я шел в горах с одним-двумя друзьями...» — «Так с одним или двумя?! — «Ох, я забыл вам представить...»
— В Хоббитоне в обязательном порядке есть 5 приемов пищи за день: завтрак, второй завтрак, обед, пятичасовой чай, ужин.
— Для того, чтобы победить троллей, их надо поссорить.
— Горлума можно победить только в игре в загадки.

И так далее.

Все, что здесь описано, мы и называем словом «концепция».

 
Дизайн сайта scrackan, krom & leotsarev Администратор scrackan