На этой странице мы хотим познакомить Вас с правилами нашей игры. Они изложены в виде 17 слогов.

Ками-но-ку

  1. Слог первый, в котором читатель ищет изюминку
  2. Слог второй, абстрактный
  3. Слог третий, в котором читатель становится жертвой Злодеяния
  4. Слог четвертый, в котором читателя случайно убивают
  5. Слог пятый, в котором читатель работает ногами, руками и желудочно-кишечным трактом

Нака-но-ку

  1. Слог шестой, в котором читателя окутывает Время
  2. Слог седьмой, в котором читатель перечитывает Киплинга
  3. Слог восьмой, в котором читателю выдают историческую справку
  4. Слог девятый, в котором читатель получает в лицо перчаткой от другого читателя
  5. Слог десятый, в котором читатель утоляет голод
  6. Слог одинадцатый, символизирующий Пустоту.
  7. Слог двенадцатый, о счастьи незнания

Симо-но-ку

  1. Слог тринадцатый, разъясняющий лингвистические нюансы.
  2. Слог четырнадцатый, в котором читатель считает деньги.
  3. Слог пятнадцатый, где мы возвращаемся к последствиям слога третьего
  4. Слог шестнадцатый, после прочтения которого читатель захочет написать письмо.
  5. Слог последний, в котором все становится на свои места

Слог первый, в котором читатель ищет изюминку

У акунина
Хриплый смех, нож в зубах,
Шальные глаза.

Наша игра называется «Настоящий акунин», так поспешим же обыграть этот каламбур. В чем изюминка книг Акунина?

Акунин пишет беллетристику, бульварное чтиво. Григорий Чхартишвили взял себе псевдоним, чтобы заняться не литературой, а литературным проектом. Акунин пишет о нашем историческом прошлом, но не исторические хроники и не исторические романы. Он пишет детективы, но не так, как это делают все (клубок событий и капелька психологизма в описании персонажей). Акунин пишет столь поверхностно, сколь и глубоко. Но глубина эта происходит не от его пера. Он играет с читателем, давая ему разобраться в загадках повествования самому, читая об очевидных для него вещах, наивных персонажах, но не давая почувствовать себя умнее писателя. Писателя нет, не к кому и испытывать подобные чувства. Акунин, не человек, а псевдоним, как мастер-гипнотизер, убирается с дороги читателя, чтобы тот сам углубился в мир книги. Книги Акунина воспринимаются по-разному вплоть до смысла реплик героев и интонаций. Акунин не углубляется в души персонажей, предоставив это удовольствие читателю. И последний сам выстраивает перед собой красивейшие пейзажи человеческих отношений. Акунин часто не говорит напрямую ответы, пришедшие в головы его героям, давая читателю самому понять их загодя.

То же самое касается и нашей мегаролевой игры. У нее нет автора кроме игроков. На титульном листе нашей книги стоит только псевдоним, и каждый игрок должен найти настоящего Акунина сам, т.е. ответить на вопрос «А ведь правда, в чем же здесь изюминка?» Играя в этот детектив, он сам будет распутывать клубок событий. Он может разгадать все представленные перед ним загадки и найти настоящего акунина, т.е. «главного злодея».

Но кроме криминалистических загадок перед Вами встанут и другие – загадки культуры, потому как действие игры происходит в 1878 году в Японии, в портовом городе Йокогама. За основу игры взята книга Б. Акунина «Алмазная Колесница», т.2 – «Между строк». Хотя автор этого и не указывает, это произведение можно охарактеризовать как этнологический детектив. Этому есть две причины. Одна навязывается сразу – раскрытие преступлений и поимка преступника происходят на фоне японской культуры. Вторая – наиболее важная – в этом детективе раскрывается не преступление, а философия, и ловится не преступник, а истина. Кстати точно так же, как и в других книгах серии про Э.П. Фандорина, детектив «проигрывает», но на этот раз не в том смысле, что ему не удается поймать преступника, а в том, что ему не удается найти истину.

Игрок, читатель, Вы сами сможете попытаться найти истину, которая, как известно, всегда где-то рядом, или хотя бы раскрыть философию собственного «Я» или философию мира, но у каждого ответ всегда будет свой.

Итак, жанр нашей игры – этнологический детектив.

Слог второй, абстрактный

«Как я понимаю, это аллегория борьбы порядка и хаоса, - кивнул доктор с видом знатока. – Недурно, хоть и несколько прямолинейно».

Мы определились с жанром нашей игры, вкратце рассмотрели стилистику, а в этом слоге вы не прочтете никаких указаний и тем более правил. Если хотите, можете даже пропустить его и перейти к следующему.

Теперь, когда вы уже прочли первые строки этого слога, мы хотим предупредить вас, возможно, то, что здесь написано, покажется вам странным и сумбурным, в этом случае хотим напомнить вам, что слог называется абстрактный, и мнение его автора не всегда совпадает с мнением его автора.

Выразимся словами одного из героев Б. Акунина: «Я не знаю, Фандорин, как воспринимаете жизнь вы, а для меня она - вечная схватка Порядка и Хаоса. Порядок норовит разложить все по полочкам, прибить гвоздиками, обезопасить и выхолостить. Хаос разрушает всю эту аккуратную симметрию, переворачивает общество вверх дном, не признает никаких законов и правил. В этой извечной борьбе я на стороне Хаоса, потому что Хаос - это и есть Жизнь, а Порядок - это Смерть. Я отлично знаю, что, как все живущие, обречен: рано или поздно Порядок возьмет надо мной верх, я перестану барахтаться, превращусь в кусок неподвижной материи. Но пока я жив, я хочу жить во всю силу, чтоб вокруг меня дрожала земля и рушилась симметрия».

В то время, как вы читаете это предложение, дома, на работе, в гостях или где-то еще, вы находитесь в мире Порядка, вокруг привычные вещи, привычный распорядок дня, даже привычные удивления и потрясения. Мы предлагаем Вам окунуться в хаотический по своей природе мир ролевой игры. Если вы подумаете о том, что вы сможете увидеть на этой игре, вы поймете о чем речь: убийства, загадки, эмоции, переживания, новые мысли. Вы скажите, что и в ролевых играх существует порядок. Что ж, спорить мы с вами не станем.

Существует общепринятое мнение, что Япония – это страна порядка, строгих правил и заповедей. «Японцы не бывают изобретателями, наша стихия Порядок». Японцы смотрят не на человека, а на должность. Четкая система отношений. Определенные идеалы. Умереть красиво. Быть «искренним человеком» (или человеком чести, если адаптировать это понятие для русскоязычного читателя). Крепкие устоявшиеся традиции. Однако, к 1878 году в Японии складывается такая ситуация, что перед страной встает выбор – идти по пути медленного, но уверенного развития с опорой на вековые традиции или по пути европеизации и реформ. Абсолютная монархия подвергается сомнению как наилучшая система правления, многие встают на сторону идей парламентаризма. Немалую роль в этом противостоянии сыграло противоречивое влияние двух стран – монархистской России и парламентской Англии. Сами державы намеревались заполучить хорошего политического союзника в лице Японии, склонив ее к своему пути развития. Центром же этой борьбы оказывается не Токио, а портовый город Йокогама, дипломатический центр Японии.

Йокогама – это город противоречий. Поле боя, на котором происходит столкновение культур. "Изволите ли видеть, город Йокогама состоит из трех частей, - стал объяснять Доронин, показывая тростью. - Вон там, где скученные крыши, Туземный город. Здесь, посередине, собственно Сеттльмент: банки, магазины, учреждения. А слева, за рекой - Блафф. Этакий кусочек старой доброй Англии. Все, кто посостоятельней селятся там, подальше от порта. Вообще же в Йокогаме можно существовать вполне цивилизованно, по-европейски". Японская экзотика и средневековые обычаи с точки зрения европейца и по-европейски вульгарные нововведения и мода. Неприятие и взаимопроникновение.

И тут Вы, читатель, вспоминаете, что все это как-то связано с противостоянием таких категорий как Хаос и Порядок. Когда вы дочитаете это предложение до конца, вы осознаете это полностью и удивитесь, насколько все становится ясно и понятно.

Слог третий, в котором читатель становится жертвой Злодеяния

Быть красивыми
После смерти умеют
Только деревья.

Прочитали и подумали, к чему же это? А к тому, что до смерти люди могут быть красивыми, но еще более почитаются те, кто и умирает красиво. Вы должны помнить, что преступления в нашем прогрессивном девятнадцатом веке совершаются и раскрываются с изяществом и вкусом. Где, как ни в Японии, это правило может соблюдаться на все сто процентов! Все участники преступления – преступник, жертва, сыщик – исполняют свой долг красиво. Это не значит, что надо говорить длинные монологи, кинематографично целиться и падать, это значит, что наши действия должны основываться на мотивах чести.

Основой жанра нашей игры является совершение и раскрытие злодеяний. Надо сразу же пояснить, что такое Злодеяния, и чем они выделяются среди преступлений. Злодеяния – есть тайная, заранее подготовленная и продуманная операция, очень часто влекущая изменения глобального масштаба. Организовать и провести Злодеяния могут лишь избранные. Человек, который занимается Злодеяниями, «злой человек» – это и есть акунин. Злодеяние уникально среди преступлений и в том плане, что лишь в результате Злодеяния персонаж нашей игры умирает непосредственно и сразу.

Факт совершения Злодеяния обозначается следующим образом: акунин оставляет на месте Злодеяния некоторое количество игральных карт, подобно тому, как Момус из «Особых Поручений» на месте каждой своей афёры оставлял «пикового валета». Каждая из этих карт указывает на одно из обстоятельств, при которых было совершенно Злодеяние. Например, было ли Злодеяние совершено с наличием кровопускания или жертва была просто застрелена из револьвера, был ли взломан дверной замок или злодей проник через окно (форточку), умер ли бедолага от яда или от «сердечного приступа», был ли преступник японцем или европейцем, и прочее, прочее, прочее. Значения этих карт знают сыщики – люди, обладающие сыскным даром. Но даже если вы с самого начала этим даром не обладаете, вы можете этому научиться, ходя по пятам или просто помогая в расследовании какому-нибудь сыщику.

Мало будет сыщиков, которые будут знать значения всех карт. Такие гениальные сыщики вообще навряд ли найдутся. Каждый сыщик будет знать только некоторые карточные значения, что не помешает сыщикам обмениваться друг с другом своими наблюдениями.

Таким образом, если вас задумали специально убить, то есть совершить над вами Злодеяние, то после выполнения оного, акунин оставит рядом с вашим телом карты. Это означает, что вы умерли, и ваш земной путь на этом окончен.

Слог четвертый, в котором читателя случайно убивают

«Да, человек смертен, но это было бы еще полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно смертен, вот в чем фокус».

Как нетрудно понять из предыдущего слога, Злодеяния доступны лишь акунинам. Но это не значит, что, проигравшись в покер, и будучи по своей натуре человеком крайне вспыльчивым, вы не можете выхватить револьвер всадить по три пули в каждого участника, а потом горько пожалеть о содеянном. Да, такие действия на нашей игре возможны, и для этого вовсе не надо быть акуниным. Но при совершении подобных действий вы должны подчиняться определённым правилам.

Первое и самое главное правило – это то, что ваше Преступление не может остаться в тайне. Тайна это привилегия тщательно обдуманных и запланированных действий – Злодеяний. Ваше же Преступление всегда, абсолютно точно станет известным. Преступления не надо раскрывать, раскрываются исключительно Злодеяния. Кроме того, Преступление должно быть результатом вашего спонтанного порыва. Вы не можете задумать Преступление загодя, не будучи акуниным. К обычному человеку, даже если и приходят мысли об умерщвлении того или иного жителя Йокогамы, он всегда вспоминает про существование закона и общественной морали.

Если вы пальнули из револьвера, метнули кинжал или рубанули катаной ни в чём не повинного (или повинного?) человека, это ещё не означает, что ему конец. Судьба этого несчастного находится в руках доктора. Любой доктор на нашей игре обладает игротехническими функциями - ему дано решать, кто останется жить, а кто умрёт. В любом случае жертва никогда не умрёт до прихода доктора, хотя и может находиться в бессознательном состоянии. И, кстати, имя «спонтанного стрелка» жертва тоже всегда успеет сообщить доктору до своей смерти. Вот в чем фокус.

Слог пятый, в котором читатель работает ногами, руками и желудочно-кишечным трактом

«С поразительной ловкостью лавируя между прохожими, «обезьяна» быстро отрывалась от погони. - Это он! - ахнул Эраст Петрович, приглядевшись к щуплому, низкорослому силуэту. - Я уверен, это он!»

Погони. Помимо Преступлений и Злодеяний, детективный жанр включает в себя такие немаловажные элементы, как взломы, отравления и погони. В реальном городе, если Вы знаете все закоулки, от погони можно скрыться в два счёта, в то время, как в моделируемом городе на ролевой игре это представляется маловероятным. Однако в лабиринте туземного города Йокогамы будет существовать множество ходов, на первый взгляд кажущихся тупиками. Такие «тупики» помечены особыми знаками. Распознать знаки и использовать ходы может лишь узкий круг людей. Если преследуемый пробегает сквозь такой потайной ход, то догнать его удастся лишь в том случае, если Вы сами обладаете подобными способностями. То есть если Вас мастера не посвятили в тонкости с тайными ходами, Вы через них ходить не можете.

Яды. Использование ядов это привилегия акунинов, а значит относится к разделу Злодеяний. Акунину не надо ничего подсыпать в стаканчик для того, чтобы отравить неугодного человека. Если Вам после распития напитка или поедания пищи показывают, а затем и вручают игральную карту с пояснениями вроде: «Отравлен. Умрёшь через пять минут», надо повиноваться. Понятное дело, что желательно с отыгрышем, то есть не просто вздохнуть со словами: «Ну и чего это за херня», а изобразить конвульсии и все остальные сопутствующие симптомы.

Взломы. Вскрытие замка для того, чтобы выкрасть нужную информацию (или просто банальные деньги) – умение необходимое не только преступникам, но и не редко самим сыщикам. Но если в туземном городе на дома вообще не ставят никаких замков, то в Блаффе без замков не принято. Основой и защитой дома европейца является дверь. Причём именно дверь, а не занавесочка или пустой проём. Есть дверь – есть замок, нет двери – живите, как в туземном городе. Все замки делятся на определённые категории, что означает - чем лучше у вас дверь, тем труднее её взломать. Подробнее про то, что мы называем дверью, Вы сможете прочесть далее. Люди, умеющие взламывать замки, так же, как и в случае с потайными ходами, будут знать это заранее от мастеров.

Слог шестой, в котором читателя окутывает Время

«Тише едешь – дальше будешь»

А теперь – остановитесь. Забудьте о ядах и убийствах. Посмотрите в окно.

Вы застыли в изумлении? Вы увидели неторопливо прогуливающихся дам, лениво крутящего педали велосипедиста, лошадь на углу, мерно жующую свою жвачку? Или рикшу, куда-то везущего седовласого господина в кимоно, двух благообразных господ, вежливо поднимающих при встрече котелки? Время, как будто застывшее в янтаре, когда спешить и торопиться просто неприлично. Девятнадцатый век.

Вы возразите мне, а как же ночные погони, адреналин в кровь, сухой щелчок револьвера? Где это все?

Не волнуйтесь – есть и это (дай бог, минёт оно вас). Но – не постоянно, не в ритме непрерывного экшена, боевика, нет, в ритме детектива, в котором сюжет подобен хитроумной мозаике, нарастающему постепенно снежному кому. Чтобы распрямиться пружине, она должна сначала медленно и неторопливо сжаться.

Это - девятнадцатый век.

Время, когда люди стараются дистанцироваться от грязи и пошлости. Балы, приемы, любовные романы, трогательные письма - ах, какая прекрасная круговерть... Утренняя газета, почитание традиций, и еще никуда не надо спешить....

Пружина еще только сжимается. Двадцатый век еще впереди... А пока на дворе 1878 год, 13 мая.

Слог седьмой, в котором читатель перечитывает Киплинга

«О, Запад есть Запад, Восток есть Восток, и с мест они не сойдут,
Пока не предстанет Небо с Землей на Страшный господень суд.»

Ах, читатель, нам ли не помнить этих строк. И нам ли не понимать, что место загадкам и тайнам не только в одних детективах. Вот она – перед Вами – великая тайна ВОСТОКА И ЗАПАДА – тайна понимания, тайна взаимопроникновения. Раскрыть эту тайну пожалуй будет посложней, чем найти и изловить какого-нибудь очередного Джека-Потрошителя.

Значит ли это что понять одному другого невозможно? Нет. Скорей можно сказать, что, общаясь друг с другом, надо принимать в расчет культурные особенности собеседника, надо, может, даже еще не поняв – принять друг друга, и найти новый – общий язык мыслей и действий. Это трудно, но это возможно и несомненно интересно и увлекательно.

Поиграем в кросскультуру? И может быть, поймем, что «Но нет Востока, и Запада нет...»

Слог восьмой, в котором читателю выдают историческую справку

«Наша делегация выступила
с пакетом конструктивных предложений,
направленных на углубление
процесса интеграции в Европе...
А я не поехал. Я купил мотыля
и пошел на реку»

Обратимся к временам минувшим. История Японии третьей четверти девятнадцатого столетия отдалённо напоминала историю России последнего десятилетия века двадцатого. Смена политического режима обернулась сменой условий жизни каждого человека. Для японца низшего сословия изменилось мало, в то время, как для тех же самураев и даймё всё поменялось кардинальным образом – первые просто перестали существовать, вторые оказались на содержании у правительства. Причиной столь глобальных потрясений явилась так называемая Реставрация Мейдзи, в ходе которой власть перешла от сёгуна к Императору – потомственному правителю Японии. Что примечательно и особенно важно для нас, Реставрация началась, как противостояние иноземным захватчикам (американцам), а закончилась тем, что американцы, а к ним вдобавок европейцы и русские получили возможность поддерживать постоянные дипломатические отношения со Страной Восходящего Солнца. Расторопные «гайдзины» тут же понастроили магазинов, банков и жилых кварталов в Йокогаме, основали консульства и стали активно участвовать в жизни города и страны. Половина японцев сменила гнев на милость и, что удивительно, стала подражать западному образу жизни. Употребление мяса, европейский стиль одежды и причёски стали нормой для японца из высшего общества. Но что гораздо более важно, в японском правительстве появились западнические тенденции, и, как следствие, был издан закон о запрете ношения холодного оружия, полиция была переформирована по западному образцу, и проч. и проч..

В другой половине населения преобладали реакционные настроения. Ярчайшим примером может послужить восстание Сайго Такамори против отмены самурайских привилегий, которое было подавлено и закончилось смертью его лидера. Однако, для среднего японца сделавший сэппуку предводитель восстания остался героем и «искренним человеком». Сегодняшний фактический правитель Японии – Окубо Тосимити, министр внутренних дел, также, как и Такамори, один из лидеров Реставрации Мейдзи и уважаемый человек. На данный момент он строит политику развития государства, направленную на постепенное, эволюционное и естественное по своей динамике развитие страны путем последовательных реформ.

Как Вы можете видеть, дорогой читатель, данное нами краткое изложение событий дает весьма примерное представление о ситуации в стране. Для более детального ознакомления с историческими реалиями Японии в общем и Йокогамы в частности тот, кому это необходимо, может посетить раздел «Между строк». Для большинства игроков данная информация является обязательной и, в принципе, достаточной.

Слог девятый, в котором читатель получает в лицо перчаткой от другого читателя

«Набьют синяков
Булыжники дороги.
Тяжел Путь Чести.»

Настало время поговорить о чести. Любой человек чести (или искренний человек, как говорят японцы) знает, как защитить свою честь. Это можно сделать с помощью дуэли. Как говорилось ранее, умертвить персонажа можно посредством Злодеяния - при этом акунином жертве вручаются карты, дающие понять, что для него на этом свете жизни нет - или Преступления. Дуэль относится к последним (если, конечно, она не была инсцениирована). Преступление, являющееся по сути незапланированным убийством - это из ряда вон выходящее событие, тем не менее, стоит пояснить, каким образом читателю надлежит действовать, если он ввязался в подобную авантюру. Во-первых, ведите себя достойно. Во-вторых, сделайте вашу схватку антуражной. Особенно это касается дуэлей в прямом смысле этого слова - поединка с регламентом, секундантами и прочими атрибутами честности дуэлянтов. Что касается самого поединка, то стоит руководствоваться следующими соображениями:

  • очевидный выстрел (все огнестрельное оружие на игре - пистонное) в сторону человека с расстояния не более 3 м достигает своей цели в любом случае и, как минимум, ведет к помрачнению или отключению сознания;
  • очевидное попадание холодным оружием в одну из ваших конечностей ведет к ее недееспособности (если вам попали в правую руку, то оружие (если оно было), скорее всего, выпадет из нее, и совершенно точно, вы не сможете ей драться); если попадание не очевидное, то можно считать это небольшой царапиной;
  • большинство людей не выдерживает и одного попадания холодным оружием в корпус, тем не менее, вы можите попытаться устоять и продолжать действовать, не забывая, какую боль вам доставляет рана и зажимая, скажем, ее рукой;
  • будьте человеком чести, избегайте попадания в пах, шею, голову и пальцы оппонента.

Ежели дуэль запланирована и проходит на огнестрельном оружии (а оно у нас, напоминаю, пистонное), то для нее есть специальное правило. Выглядит всё следующим образом. До начала дуэли, дуэлянты тянут карты из игральной колоды (также, как Фандорин с графом Зуровым в «Азазеле»), кто первым вытягивает карту чёрной масти – тот заведомо проиграл. Первым начинает тянуть тот, кто бросает вызов. После этого противники картинно обыгрывают уже известный им обоим результат. Мастерская группа оставляет за собой право подмухлевать в этой колоде (в интересах игры, конечно), но обещает этим правом не злоупотреблять.

Ну, что ж, про убийства сказано уже вполне достаточно, поэтому покончим с этим.

Слог десятый, в котором читатель утоляет голод

«...пришлось потратить какое-то время на то, чтобы научить господина пользоваться палочками, но пальцы у гайдзинов ловкие. Это оттого, что они произошли от обезьян - сами в этом признаются, и нисколько не стесняются»

Кроме того, что кулинария – это искусство, это еще способ времяпрепровождения, позволяющий провести приятную беседу в хорошей обстановке и одновременно утолить свой голод. Для нашей мегаролевой игры прием пищи является игротехнически важным элементом, способствующим развитию сюжета. Это означает, что многое из непонятного может проясниться во время трапезы, особенно, если вы пригласили на нее нужных людей или сами пришли в нужное место. Обед или ужин (или даже завтрак) – это хороший повод для обсуждения дел. Мы считаем, что все дела должны обсуждаться за трапезой. Разумеется, это не означает, что вы должны приглашать человека на чашечку чая, чтобы узнать у него, который час, или при погоне за преступником, останавливаясь и спрашивая у прохожих, куда он побежал, не должны перекусывать колобком риса. Мы имеем в виду все особо важные дела, касающиеся развития сюжета, детективов, злодеяний и проч. и проч.

Основной едой в Японии является рис. Что характерно, в начале трапезы каждый должен сначала попробовать рис, который всегда находится в специальной кадушке на подносе. Как вы знаете, японцы едят рис палочками, однако это не единственное требование этикета. Например, для трапезы существуют специальные позы (официальная – сэйдза, и неформальная - агура). Начало трапезы со стороны гостя должно начинаться со слова «Итадакимас», а заканчиваться словом «Готисо-сама». Ну и так далее. Подробно с правилами этикета, а также с некоторыми рецептами японской кухни Вы можете ознакомиться в разделе «Между строк». Что касается европейцев, то в своем доме они могут есть что угодно и чем угодно. Тем не менее, это не отменяет наличие у них своего этикета.

Надеемся на Ваше понимание.

Слог одинадцатый, символизирующий Пустоту.

«Хуже нет, когда
Ничего не ответит
Тот, кто все знает.»

 

Слог двенадцатый, о счастьи незнания

«Ты правда хочешь,
Чтоб однажды пелена
Упала с глаз?»

 

Слог тринадцатый, разъясняющий лингвистические нюансы.

«- Значит, японский язык не так уж чужд для русского уха? - с надеждой спросил Эраст Петрович. - Мне бы очень хотелось поскорей его выучить.»

Различиям в языковой культуре, которые (в нашем случае особенно) важны, обычно на ролевых играх придают слишком маленькое значение. Для нашей игры разные языки, на которых говорят персонажи, имеют принципиальное значение. Общий жанр нашей игры, как мы заявили это ранее – этнологический детектив, а, стало быть, наличие японского и английского языков (для простоты мы берем один не-японский язык, единый для европейцев и американцев, условно он назван английским) есть составляющая жанра, который в свою очередь и является основной целью нашей игры. Мы представляем вашему вниманию следующую языковую модель.

Устная речь.Каждый, кто подал заявку и приедет на игру, получит игровой значок. Все значки выполнены в едином стиле, но различаются по преобладающему цвету. Цветовая окраска будет трёх видов. Каждый цвет соответствует носителю того или иного языка, или обоих сразу. Красная – японский, Синий – английский, Красно-синий – полиглот. Если вы видите человека, у которого значок красного цвета, а у вас синего, это ещё не значит, что нужно даже не пытаться с ним заговаривать. Если вам нужно узнать, «как пройти в библиотеку», это можно сделать и с помощью жестов руками или каких-то общих словечек, которые могут знать оба персонажа. Для более или менее серьёзного разговора вам, конечно, потребуется переводчик.

Письменность. Тут всё гораздо проще. Если текст написан в строчку, значит это английский, если в столбик – японский.

Тонкости. Понятное дело, что данная модель рассчитана на отыгрыш и взаимное доверие. Разные языки мы считаем важным игровым моментом, поэтому большая просьба – отнестись к этому серьёзно. В любой модели есть ряд условностей и неточностей. Есть они и у нас. К примеру, если Вы услышали разговор, не видя самих разговаривающих (и, соответственно, не видели значков), то считается, что Вы его не поняли, но только в том случае, если Вы точно заранее не знаете, на каком языке говорят. Все остальные спорные случаи, мы предлагаем решать самим игрокам, опираясь на внешний вид персонажей.

Также японцам рекомендуется употреблять характерные слова, которые можно было встретить в книжке, либо узнать из других источников (в т.ч. наш раздел «Между строк») - гайдзин, акунин, сайонара, итадакимас и т.п.

Не относитесь к слову свысока.

Слог четырнадцатый, в котором читатель считает деньги.

«Рекомендации от прежних мужей превосходные, знает тысячу английских слов и стоит дешевле - двести пятьдесят иен»

Основной постулат игры в отношении экономики звучит так: деньги интересуют нас как средство, а не как цель. В связи с этим постараемся побыстрее объяснить, зачем нужен этот слог. Для того, чтобы обозначить масштабы цен. Это раз. Пояснить некоторые финансовые нюансы. Это два. Обозначить валюту, имеющую хождение в Иокогаме. Это три. Итак, начнём, пожалуй, с последнего.

Исторически верно, что в Японии 1878 года в денежном обращении ходили две основные металлические валюты - мексиканские доллары и иены. Бумажные иены ввели только через несколько лет. У нас будут только бумажные иены, но это анохронизм, которым можно пренебречь, учитывая то, что мексиканский доллар был равен одной иене.

Масштабы цен будут отталкиваться от цен на еду и различные услуги. Они таковы:

Кружка зелёного чая - 1 иена;

Плошка риса - 2 иены;

Если добавить крабовых палочек, соуса и васаби, получается, что поесть можно иен на 5. Но учитывайте, что эти цены актуальны лишь для общедоступного кабака. В ресторане за среднюю трапезу придётся выложить около 20-30 йен, впрочем, и готовят там на порядок лучше. А вот в "Ракуэне" стопка сакэ будет стоить лишь 2 йены, но кто знает, из чего они там его делают?

Один час в обществе гейши - 10-15 иен, а если она при этом активно развлекает Вас - 20-25 иен. Комнаты в отеле стоят от 20 до 50 иен за сутки. Цены в ателье могут доходить до 80 иен. А покупка крупной партии чего-нибудь нелегального обойдется в несколько сотен.

Налоги за время игры взиматься не будут, регулярного жалования тоже не ждите. Единственное, на что можно рассчитывать - получить деньги за какую-то "быструю" работу - колку дров, доставку письма, наёмное убийство... Как правило, весь основной капитал будет выдаваться заранее, перед началом игры. Портовый бедняк получит 30-40 иен, средний служащий - 100-150, работник консульства - 200-300, зажиточный обитатель Блаффа (местный богач) - около 500. Особо крупные суммы будут храниться на Вашем банковском счету. Снять их оттуда можно лишь под предлогом провернуть крупную сделку или что-то подобное. То есть взять всё дедушкино наследство и пропить в ближайшем трактире не получиться.

Ну и последнее: если деньги внезапно закончились, ваша единственная надежда - попробовать выклянчить их у родственников по почте.

Слог пятнадцатый, где мы возвращаемся к последствиям слога третьего

«Одинок полёт
Светлячка в ночи
Но в небе - звёзды»

Любезный читатель, много ли раз Вам доводилось общаться с теми, кто побывал по ту сторону смерти, и кто может достоверно утверждать, что происходит с человеком после пересечения последней черты? Мы берём на себя смелость утверждать, что таких встреч в Вашей жизни было мало, и доподлинно об этом не знаете ни Вы, ни Ваши друзья, знакомые, враги и представители просвещенного правительства.

Со своей стороны, мы имеем наглость утверждать, что знаем, что именно произойдёт с Вами после того, как вы окончательно и бесповоротно умрёте. О малом расскажем сейчас - после смерти Вы переместитесь в соответствующим образом обозначенное здание (морг) - о большом же мы побеседуем тогда, когда познакомимся поближе. Мы верим, что, несмотря на всё Ваше любопытство, Вы постараетесь сколь возможно долго не знать, как же оно на самом деле, после смерти-то...

А пока, дорогой читатель, Вам предстоит терзаться догадками. Скажем лишь то, что белизна не есть цвет так же, как и смерть не есть конец существования.

Слог шестнадцатый, после прочтения которого читатель захочет написать письмо.

«Полная сумка
Любви, радости, горя
У почтальона»

На «Настоящем акунине» большинство мастеров предстанет перед вами работниками почтовой службы. Почтальон - образ, не раз встречающийся в литературе, и, как правило, он играет важную роль. Какую новость принесет почтальон вам? Это зависит от вас. Впрочем, вы можете не дожидаться, пока вам доставят письма (почта работает медленно, не забывайте), а сами наведаться к нам. Визит на почту - это неотъемлимый элемент жизни в Йокогаме, а также детективного жанра. Все записки, приглашения, письма, повестки следует передавать именно по почте. Если у вас недалеко от Йокогамы живёт родственник или просто друг, можно написать ему письмо, например, с просьбой выслать денег. Ежели ваш родственник живёт где-нибудь в Англии, то Вы уж не рассчитывайте, что письмо с деньгами придёт в течение нескольких дней. На это надобны месяцы. Точно также Вам следует поступать во всех аналогичных случаях при общении с персонажами, которые на игре представлены виртуально (это могут быть начальник полиции в Токио, посол или какой-нибудь министр, к примеру). Кроме того, на почте всегда можно будет найти самого настоящего мастера и обратиться к нему с вопросом. Если Вы видите, что мастера сейчас очень заняты или их нет на месте, можно оставить коротенькую записку с Вашим вопросом, она будет в ближайшее время рассмотрена и учтена. Также Вы всегда можете окликнуть мальчика-разносчика. Только будьте готовы дать ему пару йен - это может понадобиться. Вот и все, что касается почты.

Пишите письма!

Слог последний, в котором все становится на свои места

«Было в начале
И останется в конце.
Слово есть Слово.»

Итак, дорогой читатель, перед тобой последний слог, и здесь мы хотим подвести итоги. При дальнейшем чтении этого слога многие скажут: «Сразу бы так!», но нам хотелось, чтобы ты прочитал все слоги, среди которых возможно не так много практической информации, однако много теоретической. Хотелось объяснить тебе, что наша игра, это игра не просто в Японию или просто в детектив, наша игра прежде всего литературная. И литературная по-акунински. Хотелось бы верить, что ты это понял. Далее мы изложим всю практическую информацию, содержащуюся в наших слогах в наиболее сухом и кратком виде:

  • Если вас убили и оставили рядом с вашим телом игральные карты, это означает, что вас убили окончательно и насовсем. Это было предумышленное убийство – Злодеяние.
  • Если человек совершил непредумышленное убийство, и не оставил возле вашего тела никаких карт, значит вы так или иначе доживёте до прихода доктора и сможете сказать ему имя преступника.
  • При боевом взаимодействии стоит опираться на антуражность и следующие моменты:
    1. Выстрел с 3м или ближе попадает в цель. Патроны – пистонные.
    2. Попадание в конечность ведёт к дисфункции конечности. Попадание в корпус – тяжёлое ранение
    3. В голову, кисти рук, ступни ног и пах бить нельзя.
  • На игре есть тайные ходы, через которые проходят только те, кто это умеет. Если человек подлез под ткань, значит, он так умеет. И абсолютно не значит, что вы так умеете.
  • Те, кто умеет взламывать замки или двери, про это знают заранее. Чем лучше у вас дверь, тем труднее её взломать. Помните об этом.
  • Те, у кого красный значок – знают только японский язык. Те. у кого синий – только английский. Те, у кого красно-синий – и тот, и тот.
  • На игре есть только бумажные иены. Цены в дешёвом кабаке: кружка зелёного чая – 1 иена, плошка риса – 2 иены.
  • Все послания следует передавать по почте. На почте есть мастера. У которых можно что-нибудь спросить. Но не следует этим злоупотреблять.
  • На игре есть морг. Если вас убили, вас до него донесут.
  • Вот такой перечень, по сути, всей практической информации. Но, несмотря на правила, мы просим вас играть в соответствии с определённой эстетикой. Эстетикой XIX века. Наша игра посвящается памяти XIX столетия, когда литература была великой, вера в прогресс безграничной, а преступления совершались и раскрывались с особым изяществом и вкусом.

 
Дизайн сайта scrackan, krom & leotsarev Администратор scrackan