Незнайка на Луне :: После игры :: Работа над ошибками

Борис Земсков (Скракан)

Нет особого смысла подробно расписывать достоинства прошедшей игры — во-первых, они и так очевидны, во-вторых, множество людей уже сказало о них до меня. Однако умалчивать о наших заслугах перед миром тоже глупо, поэтому все-таки чиркну пару-тройку строк. Вот три основных тезиса:

  1. Мы сделали основной упор на том аспекте полевых игр, которому обычно уделяется наименьшее внимание — экономике.
  2. Наша экономическая модель была не просто набором правил и цифр — она действительно работала.
  3. Эта модель не была нудной или скучной. Как результат — в экономических процессах участвовало большинство игроков, и практически все остались довольны.

Во всём остальном я хотел бы посвятить свой отчет анализу ошибок, а также объяснить, почему многие вещи были сделаны именно так, а не иначе.

Сроки

С датой проведения «Незнайки» (28-31 мая) мы определились еще в июне. Аргументы были простые: нам надо было максимально отдалиться по срокам от другой игры, в организации которой мы принимаем участие — «XVI: Шаг в бессмертие» (8-12 июля). Делать «Незнайку» после «16-го века» не хотелось — это означало бы, что всё лето на нас будет висеть двойной груз ответственности. Поэтому основной проект решили делать в конце мая — и до «XVI» еще больше месяца, и в лесах Ленобласти уже достаточно тепло.

Как выяснилось позже, сроки игры оказались нашей самой большой ошибкой. Во-первых, мы совершенно упустили из виду, что основной контингент наших игр — это все-таки студенты, у которых на конец мая приходится разгар сессии. Во-вторых, 30-31 мая под Питером традиционно проходит фестиваль «Майское древо», куда ездит много ролевиков и о котором мы тоже забыли. Ну и в-третьих, на те же выходные поставились два московских проекта («Мир Кольцо» и «Вестерн») и один питерский («Андердарк»). Три игры-конкурента отняли в общей сложности приличную долю нашей стандартной «аудитории». Конечно, совпадение сроков игр сложно назвать мастерской ошибкой (более того — когда мы выбирали нашу дату, на эти выходные еще ничего не было заявлено), однако появляется желание в следующий раз определяться с датой уже после того, как это сделают все остальные мастерские группы. Чтобы поставиться на какой-нибудь заведомо неинтересный нашей аудитории проект. И разумеется — никаких маев и даже июней. Только июль и август!

Реклама

Рекламную кампанию игры «Незнайка на Луне» можно условно поделить на 2 этапа:

  1. Непродуманная и хаотичная реклама.
  2. Целенаправленная реклама по всем «ролевым» каналам.

На первом этапе мы не сделали практически ничего, чтобы привлечь внимание к нашему проекту. Как результат — на БлинКоме (декабрь 2008 г.) наши черно-белые анонсики формата А4 остались незамеченными среди множества ярких плакатов и растяжек. Единственной приятной находкой стала раздача лунных газет («для умных», «для дураков», «для богатых», «для бедных»), где были описаны правила игры с точки зрения разных слоев общества, но и эта «акция» меркла по-сравнению с видео- и театрализованными презентациями проектов других МГ.

Только к КомКону (март 2009 г.) к нам пришло понимание о том, как правильно поступить с этими газетами. В итоге мы провели на конвенте мини-игру «Бизнес лунных коротышек», где нужно было продать как можно больше галстуков и получить за них как можно больше вырезанных из газет купонов. Затея имела успех. Мы внезапно очнулись и поняли, что неплохо бы наконец-то продумать нашу рекламную кампанию.

До игры оставалось всего одно массовое мероприятие, где мы могли бы «жахнуть» — Ярмарка Игр (21 марта). С нее и началась целенаправленная реклама «Незнайки». Мы спешно провели «коротышечью» фотосессию у Китыча и сделали много больших и ярких плакатов. Напечатали большой тираж красивых и — впервые за бастильскую историю — цветных визиток. Провели на Ярмарке мини-игру «Сочини стишок про одно из лунных заведений — получи от него приз». Создали сообщество в ЖЖ. Нарисовали баннер игры и повесили его на крупных ролевых порталах. Каждый мастер написал в своем блоге проникновенный пост-зазывалку. Мы не погнушались даже таким «замученным» сообществом как ru_lrpg. Каждую среду мы общались с людьми в Некрасовском садике, а каждый четверг — в «Сладкоежке». А уже ближе к игре покусились и на святая святых — создали встречу вКонтакте и зазвали туда всех своих знакомых.

И жизнь потихоньку стала налаживаться. Сейчас я с удивлением вспоминаю — как умудрились мы, бастильцы, уже 6 лет делающие неплохие игры, так долго игнорировать столько важный аспект организации «Незнайки»? По крайней мере, будем надеяться, что за последние 2 месяца мы сумели исправить эту ошибку.

Прямой маркетинг

Конечно, приятно делать игры, которые сами себя рекламируют. Например, прошедший в 2008-м году «Клондайк». Люди узнавали об игре и подавали заявку. И всё! Другое дело — «Незнайка на Луне». Люди узнавали об игре, понимали, что бастильцы опять делают что-то выпендрежное, и... уходили с сайта, т.к. не могли осознать свое место в игровом мире.

Проведенные ранее яркие бастильские проекты настолько расслабили мастеров «Незнайки», что мы совсем забыли про личное зазывание игроков. А ведь каждому человеку нужно объяснять, почему он должен поехать на нашу замечательную игру. Как известно, прямой маркетинг — самый верный способ заполучить игрока.

Поэтому для «Незнайки» мы составили большую базу всех наших знакомых (и не очень) ролевиков. Вспомнили даже тех, кто был на бастильских играх в 2003-м и 2004-м годах. Получилось 272 человека. Спам-рассылок как таковых мы не производили. Каждому человеку было отправлено личное приглашение. Это как минимум. В большинстве случаев мы всё-таки старались общаться вживую. Разумеется, из этих 272 игроков были и те, кто по-партизански молчал даже когда мы слали повторные письма (около 10%), но в общей сложности где-то 200 человек сказало «не еду».

В общем, работа была проведена титаническая. Мы выжали из ситуации максимум. Такое ощущение, что если бы мы зазывали людей не на специфическую игру «Незнайка на Луне», а на какую-нибудь попсу, то с легкостью набрали бы 100-150 человек. В любом случае — в следующий раз мы обязательно снова воспользуемся этой волшебной базой.

Бюджет

Это была первая бастильская игра, где размер взноса определялся не по принципу «планируемые расходы, поделенные на количество игроков». По большей части, мы руководствовались понятиями «приемлемо — не приемлемо». Рассчитали количество еды и алкоголя, которое потребляет один человек за 2,5 дня жизни в лесу. Получилось на 500 рублей. Приемлемо. Посчитали остальные расходы (транспорт, строительные и расходные материалы, канцтовары, полиграфия). Получилось еще по 400-500 с человека. Неприемлемо. Даже 900 рублей уже визуально воспринимается как «почти тысяча». Поэтому снизили планку взноса до 800 рублей. Для пущей концептуальности (раз уж делаем экономическую игру, то и цены должны быть как в гипермаркетах) отняли единички — получилось 499 рублей на еду и 299 рублей на всё остальное. Более-менее приемлемо.

Сложность заключалась в том, что игроки, вопреки нашим стараниям, воспринимали 800 рублей как единое целое, совершенно не задумываясь о том, что 500 рублей — это не столько финансовое бремя, сколько продукты, которые им не придется покупать и везти на полигон самостоятельно. А сам взнос, по сути, составляет всего 300 рублей — последний раз мы брали столько в далеком 2006-м году!

Разумеется, размер взноса отпугнул многих игроков. Экономический кризис и здесь наложил свои мохнатые лапы. Но уменьшать взнос еще сильнее мы не могли просто физически — не за свой же счет игру финансировать! Зато мы сделали так, что ничего, кроме стандартного туристического снаряжения, игрокам везти было не нужно. И позиционировали сей факт как дополнительный бонус.

Но такой потребительский подход тоже сыграл с нами злую шутку. Поскольку мастера обеспечивали игроков практически всем необходимым для жизни и игры, а последним требовалось только доставить себя и заплатить взнос, некоторые товарищи отнеслись к игре истинно по-обывательски — «мне лень куда-то ехать, и если я забью, то ничего не потеряю; ведь на игру я пока не потратил ни копейки».

Дилемма «делать игры с обычным взносом и ждать адекватную подготовку от игроков» или «делать игры с большим взносом, но не требовать от игрока больше ничего» не имеет однозначного ответа. Но очевидно одно — с планово-убыточными проектами пора завязывать.

Выводы

Подводя итоги, я считаю, что у «Незнайки» были три основные проблемы: неудобные сроки, пугающий взнос и специфичесая тема. С проблемой № 1 мы уже ничего сделать не могли, проблему № 2 снизили по максимуму, а проблему № 3 решали путем личного общения с игроками. В принципе, можно покритиковать еще и то, что мы несколько тормозили с выкладыванием материалов на сайт, но у Бастилии это стандартная фишка. У нас всегда много разных планов и задумок, поэтому реальная и самая напряженная работа идет лишь в последние пару месяцев перед проектом. Такой уж бастильский стиль... Главное, что «Незнайка на Луне» прошла успешно. А ведь нам большего и не надо. Еще раз спасибо всем, кто поверил в наши силы и приехал на игру!

 
Дизайн сайта scrackan, krom & leotsarev Администратор scrackan