Правила по Войне

Отряды

В каждом городе может быть сформировано несколько отрядов. В Спарте отрядами являются сиситии В Афинах отряды составляются при формировании ополчения, и их личный состав записывается в специальные ведомости. Отряд должен иметь знамя своего цвета (для Спарты — красного, для Афин — синего) и обозначаться греческой буквой («альфа» — первый отряд, «бета» — второй и т. д.). Отряд состоит минимум из четырех и максимум из девяти воинов и находится под командованием назначенного полководцем командира — таксиарха. Общая численность отряда, считая вместе с таксиархом, таким образом, составляет от 5 до 10 человек.

Отряд считается условно дислоцированным в каком-то полисе на карте, однако большую часть времени, за исключением непосредственно сражений, проводит в родном полисе (Афинах или Спарте), представляя собой солдат, вернувшихся из похода на отдых. На глобальной карте Греции отряд представлен фигуркой.

Отряд может действовать как отряд, только если в его составе минимум 5 человек, включая командира. Если в составе отряда прибыло к месту действия менее чем 5 человек, отряд считается расформированным, а составлявшие его воины могут присоединиться к другому отряду, если он имеется на той же точке карты.

Воины, ранее не бывшие членами отряда (вновь призванные, бывшие юноши, новые персонажи), приписываются к любому отряду.
Все переформирования отряда (переход воинов из отряда в отряд, слияние и разделение отрядов) осуществляются только в пределах одного полиса на карте. Если необходимо переместить воинов из отряда в отряд в разных полисах, эти воины должны покинуть свой старый отряд, подождать ход, а потом быть приписаны к новому отряду.
Создать новый отряд из новых воинов можно только в родном городе.

Место действия

Мегары, Платея и Коринф — условно выбранные нами полисы Эллады, имеющие стратегическое значение. Отряды могут находиться либо в этих полисах, либо в реально существующих (Афинах, Спарте или Дельфах). Вне зависимости от этого, реальные воины из состава отрядов между ходами находятся, как правило, в своих родных городах.

Чтобы захватить контроль над каким-то полисом, необходимо переместить (в рамках хода) в пустой полис свой отряд. После этого полис контролируется (и приносит маленькую, но приятную дань: Коринф и Платея — один талант в день, Мегары — два), пока контроль не захватит враг.

Дороги между полисами делятся на две категории — морские и сухопутные. Разница — в стоимости. Перемещение отряда по сухопутной дороге обходится в один талант, по морской — в два таланта.

Кроме того, отряды, располагающиеся в полисах, могут объявлять блокаду полисов. Блокировать Спарту достаточно просто — врагу достаточно занять Коринф. Афины могут быть блокированы, только если враг займет и Платею, и Мегару. Дельфы могут быть блокированы, если занят один из соседних полисов (либо Платея, либо Коринф). Вот как это происходит:

Платея Коринф Результат
Отряд афинян Никого или отряд афинян Афины блокируют Дельфы
Никого или отряд афинян Отряд афинян
Отряд спартиатов Никого или отряд спартиатов Спарта блокирует Дельфы
Никого или отряд спартиатов Отряд спартиатов
Отряд афинян Отряд спартиатов Двойная блокада
Отряд спартиатов Отряд афинян

Наконец, контроль над полисом дает право возводить там укрепления. Стену, конечно, построить не успеешь, но возвести засеку и оборонятся за ней вполне возможно.

Ход

Афины и Спарта имеют право на один ход в день. В свой ход передвигается несколько или часть отрядов на соседнюю точку, возможно занятую противником. Если так и есть — происходит сражение. Ход должен быть объявлен не ранее 9:00 и не позднее 20:00 (с расчетом на сражение не позже 21:00). Если результатом хода было сражение, другой город не может ходить, пока с момента окончания сражения не пройдет хотя бы два часа. Порядок хода определяется самими городами, по принципу «кто первый заявит».

Важное правило: Если в результате сражения полис перешел из рук в руки, противник не имеет права собственным ответным ходом атаковать тот же полис, который только что потерял.

За перемещение взимается сбор в 1 талант за отряд при движении по суше и 2 таланта за отряд при движении по морю.

Ход начинается с военного совета. На этом военном совете присутствует полководец (назначенный законными властями города — царь или стратег), некоторые должностные лица, таксиархи. Военный совет происходит над развернутой картой Греции, на котором фишками обозначены дружественные отряды. Вражеские отряды располагаются согласно имеющейся игровой информации. После совета полководец составляет приказы для отрядов (оставаться на месте или перейти в соседний полис) и передает их ответственному мастеру, который, впрочем, может присутствовать на совете в том или ином качестве (в своей роли — в Афинах, в роли готового к отправке посланца — в Спарте).

Через час после отдачи приказов (точное время укажет мастер) все отряды должны прибыть на реальные позиции на полигоне, соответствующие позициям на виртуальной карте. Отряды города, совершающего ход, прибывают на новые позиции, а другого города — в те позиции, которые они заняли по итогам предыдущего хода.

Если отряды разных сторон прибыли в одно и то же место, происходит сражение, после которого победившая сторона занимает эту точку на карте, а проигравшая будет вынуждена отступить своими отрядами. Отступать в полис, контролируемый противником, а также в Дельфы без разрешения властей города нельзя, отряд в этом случае считается расформированным.

Если же отряда (т. е., как минимум, пять воинов, включая таксиарха, и штандарт) противника в этой точке не было, местность занимается без боя.

При появлении противника войска строятся в боевой порядок. Командиры армий сторон могут произнести речи, полные воодушевляющих призывов и насмешек над противником, однако постарайтесь не затягивать речь более чем на две-три минуты. Перед битвой также один из бойцов может вызваться поучаствовать в поединке. В этом случае он выходит между строями, объявляет о своих предыдущих подвигах, и вызывает на бой желающих. Один из воинов противоположной стороны выходит на бой, и они сражаются до битвы основных войск. На результат сражения это не повлияет, но если после троекратного вызова в рядах противника никто не набрался храбрости вызваться, то армии таких трусов следует развернуться и тихо покинуть поле сражения — они считаются побежденными. Битва должна происходить под надзором неиграющего мастера.

Диверсии

Между ходами разрешается проводить любые разведывательные и диверсионные операции при условии ограничения численности диверсантов и разведчиков тремя воинами на одну независимую операцию, и не более трех вылазок в один день в один город. Запрещается посылать в один город одновременно две вылазки, за исключением случая, когда первая пленена врагом.

Также диверсии и разведку можно проводить и во время хода при сохранении того же ограничения. Разведка во время хода — единственный способ узнать численность и расположение вражеских отрядов в других полисах, так что не упустите случай.

Блокада

В случае объявления блокады города блокирующая сторона вправе выставить на дороге, на расстоянии 10-20 метров от города, пикет (блокпост), который должен содержать хотя бы один отряд, находящийся в соответствующих полисах (при блокаде Дельф, к примеру, — в Платее и Коринфе). Естественно, необязательно использовать весь личный состав отряда: они могут меняться и ходить отдыхать в свой родной город, но в пикете должно принимать участие не менее пяти человек, включая таксиарха, и должно присутствовать знамя отряда. Если в этих точках находится более одного отряда, то отряды могут дежурить вместе или по-очереди.

Мимо этого пикета не может пройти ни один персонаж, желающий войти или выйти из города. Пробовать прорваться силой можно только с соблюдением правил по диверсиям: не более чем в три человека (мастера оставляют за собой право следить за духом этого правила). Пикет вправе препятствовать этому всей численностью. Обходить пикет «по задворкам» категорически запрещено. Если Дельфы будут блокированы обеими сторонами, то они организуют два раздельных пикета. В последнем случае путники могут свободно выбирать, проходить мимо одного или другого пикета.

Штурм

Афины — единственный город Эллады, защищенный штурмовой стеной. Эта штурмовая стена высотой 2-3.5 метра, и длиной не менее восьми, с воротами не уже двух метров. Штурмовой коридор может быть длиной не более двух метров и не уже ворот, по желанию может заканчиваться вторыми воротами. Площадка перед стеной, штурмовой коридор и пространство внутри стен должны быть очищены от бревен и других предметов, мешающих сражающимся. Во всех остальных местах Афины огораживаются «конвертами», тканевыми стенами, или веревкой с обязательными флажками из ткани ярких цветов. Преодолеть или разрушить их во время штурма невозможно. В тех местах, где этих ограждений нету, подразумевается отсутствие стены.

Разрушение стен и ворот происходит по принципу «по жизни», при помощи тарана (бревно), рук, веревок, игрового оружия. Хоз. инвентарь (топоры, ножи и проч.) использоваться для этого не может! Для подъема на стену может быть использована лестница, на которой может находится не более одного воина. Отталкивать лестницу или нападающего строго запрещено. Убитый на лестнице воин спускается вниз.

Перед стеной может быть выкопан ров (метр — полтора в глубину), каждый упавший в ров считается тяжелораненным. Ров можно засыпать землей, фашинами, перекинуть мостки.

Со стены и на стену нельзя наносить удары (за исключением случая, когда один из противников находится на лестнице) — только стрелять.

Со стены допускается кидать камни, моделируемые мешком для мусора, наполненным травой. Попадание камня в любую часть тела (если не закрылся щитом) - тяжелое ранение. Напоминаем игрокам, что камень - крайне тяжелая штука. Он тащится с трудом, а кинуть его можно только вертикально вниз.

 
Дизайн сайта scrackan, krom & leotsarev Администратор scrackan